[데일리임팩트 최진호 기자] 게임업계가 임인년 생존을 위한 격동의 한 해를 보냈다.
[딜사이트경제TV 최진호 기자] 국내 게임사들은 코로나19 거리두기가 완화 기조에 들어가면서 올해 실적에서 줄줄이 감소세를 이어갔다. 메타버스에 대한 관심이 코로나 시기에 비해 다소 줄어드는가 하면 신작 게임들에 대한 흥행 소식도 점점 들리지 않고 있다.
다만, 게임사들은 이러한 시장 악화 상황에도 불구하고 성장 가능성을 찾기 위해 미래사업을 키우는 데 열심이다. 툭하 투자와 M&A에 비용을 아끼지 않고 있다.
올해 게임사를 중심으로 가장 주목 받았던 신성장동력 키워드는 블록체인, 가상자산, 엔터사업 등이다.
K-콘텐츠 인기에 엔터에 눈 돌린 업계
국내 대형 게임업체들이 엔터사업 확장에 열을 올리고 있다.
넥슨은 지난 11월 일본 법인을 통해 5억달러(한화 약 6700억원) 가량을 투자해 영화 제작사 AGBO 스튜디오 지분 49.21%를 확보해 최대주주가 됐다. AGBO는 할리우드 영화 감독 루소 형제와 프로듀서 마이크 라로카가 설립한 회사로, 마블 IP를 활용해 어벤져스:인피니티워, 엔드게임 등을 연출했다. 넥슨은 던전앤파이터, 메이플스토리 등 자체 IP들이 수 년간 인기를 끌고 있 것 등을 토대로 경쟁력이 있다는 판단이다.
또, 넷마블은 자회사 넷마블에프앤씨를 통해 연예기획사이자 영화제작사인 에이스팩토리 지분 51%를 확보했다. 자체 IP를 통해 디지털 휴먼 콘텐츠, 영화 제작 사업 등으로 영역을 확장하 계획이다. 컴투스는 계열사 에이투지엔터테인먼트의 블랙의 신부, 재벌집 막내아들 등 콘텐츠가 대박을 치면서 미디어 콘텐츠 사업 확장에 대한 기대감이 커지고 있다.
카카오게임즈는 계열사 넵튠, 컬러버스와 오픈형 3차원(3D) 메타버스 사업 관련 업무협약을 체결했다. 이는 단순 메타버스가 아닌 카카오게임즈의 게임, 캐릭터 등 IP를 활용해 컬러버스 내에서 구현할 수 있게 되는 것으로 엔터사업 확장의 차원이다. 카카오엔터테인먼트와 카카오게임즈 두 회사 간 협업도 예고되고 있다. 방대한 IP를 콘텐츠 제작으로 활용 할 수 있어서다.
게임사들의 IP 활용 엔터사업 진출이 눈에 띄는 이유는 K-콘텐츠가 넷플릭스를 비롯 글로벌 콘텐츠로서 성공 가도를 달리고 있고, 게임사 IP를 통한 엔터사업 성공 사례가 속속 나오고 있기 때문이다. 일례로 라이엇게임즈는 자사 게임 롤을 ‘아케인’이라는 웹애니메이션 콘텐츠로 확장 시키면서 에미상 최수우 애니메이션상을 수상했다. 게임사 IP가 하나의 키가 되고 있는 것이다.
넥슨 관계자는 데일리임팩트에 “올해 글로벌 IP 확장을 위한 계획으로 상반기에 AGBO에 5억달러를 투자했고 최근 나머지 투자가 전부 이뤄진 상황”이라며 “현재 구체적인 계획은 세워지지 않았지만 넥슨의 IP를 활용한 영화화, TV콘텐츠화 등 다양한 가능성이 생겼다”라고 말했다.
다만 엔씨소프트는 엔터테인먼트 사업에서 손을 뗀다. 팬덤 플랫폼 유니버스 사업을 매각하는 등 불필요 사업을 정리해 수익성을 회복한다는 차원이다. 방탄소년단 등을 앞세운 하이브 '위버스' 등 전통 엔터 회사 팬덤 플랫폼과 경쟁이 쉽지 않다는 판단이다. 이미 지난해 웹툰회사 지분도 전량 매각하기도 했다. 다만 엔씨도 IP 중요성을 인지하고 있다. 이용자의 충성도가 강하고 다양한 연령층이 이용하는 만큼, 게임 IP는 다각적으로 활용될 수 있다. 새로운 게임의 원천소스는 물론, 라이트노벨 등으로 확장 가능하다. 이에 엔씨는 ‘제2의 리니지’ 만들기에 분투 중이다.
위믹스 상폐에 P2E-가상화폐 미궁속으로
가상자산에 대한 신뢰도도 급격히 떨어지고 있다. 위메이드의 위믹스 코인이 상장폐지 되면서 안그래도 현실화 되기 어려운 게임사의 P2E(Play To Earn) 확장 가능성이 축소되고 있다.
위메이드는 자사 게임을 통해 블록체인 기반 코인을 발행하면서 사행성 논란으로 문제가 되는가 하면, DAXA 회원사에 제출한 '위믹스' 코인이 원래 유통량보다 더 많이 유통된 것이 확인되면서 상장폐지로까지 이어졌다. 가상화폐의 가치는 객관적으로 판단하기 어렵다. 때문에 코인은 수요, 공급 원칙에 따라 ‘유통량’ 변화 자체가 투자 판단에 중요한 정보라는 것이다.
특히 위메이드의 위믹스가 상장폐지로 이어지면서 추후 어떤 식으로 게임사의 가상화폐 시장에 영향을 미칠지 가늠이 안 되는 상황이다. 당장 블록체인이라는 탈중앙, 안정성 등 기술력에도 불구하고 루나, 테라 사태가 발생하기도 했고, 이번 위메이드의 유통량 이슈 등 가상자산 시장에 대한 신뢰가 떨어지고 있기 때문이다.
이와 관련해 위정현 중앙대 경영학과 교수는 데일리임팩트에 “글로벌 시장에서 P2E가 차세대 게임으로 뜨고 있다고 게임사들이 홍보하고 있지만 주류였던 적도 없고 앞으로도 없을 것”이라며 “게임사의 홍보에 속고 있는 언론사들도 질문을 하는 방향마다 놀라움을 금치 못할 때가 많다”고 말했다.
또 위 교수는 “게임사들이 코인 시장에 진입하는 건 투기판으로 들어가는 것이고, 게임의 청소년판 바다 이야기 사태가 만들어지는 것은 있어선 안된다“면서 “이번 위믹스의 상장폐지는 게임 시장이 투기판으로 코인을 택한 상황에서 안전성에 있어 문제가 있었음을 보인 것이고 앞으로 게임사의 무분별한 코인시장 진입은 브레이크가 걸릴 것”이라고 내다봤다.
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