이 기사는 2026년 2월 17일 07시 00분 유료콘텐츠서비스 딜사이트TV플러스에 표출된 기사입니다.
[딜사이트경제TV 임성윤 기자] 게임 업계가 새로운 활로로 글로벌 진출과 장르 다변화를 모색하고 있다. 코로나19 팬데믹 이후 숏폼과 OTT 등의 수요 증가로 게임 이용자가 눈에 띄게 줄고 있어서다. 이에 게임 업계를 대표하는 이른바 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 역시 MMORPG(다중접속역할수행게임)에서 벗어나 각기 다른 방식으로 해외 시장 공략과 포트폴리오 재편에 속도를 내고 있다.
한국콘텐츠진흥원의 '2025 게임 이용자 실태조사'에 따르면 국내 게임 이용률은 2025년 기준 50.2%로 집계됐다. 2022년 74.4%를 기록했던 것을 고려하면 3년 간 24.2%포인트나 하락했다. 설문에 응한 이들은 게임 미이용 이유로 시간 부족(44.0%)을 가장 많이 꼽았다. 이어 ▲흥미 감소(36.0%) ▲대체 여가 발견(34.9%) ▲동기 부족(33.1%) 등을 이유라고 밝혔다.
게임 업계는 이 같은 결과가 숏폼을 포함한 영상 시청이 여가의 주류로 자리 잡은 결과라는 평가다. 아울러 이러한 변화로 인해 장시간 플레이가 필요한 MMORPG 수요가 약화됐고, 이는 개발 및 마케팅 비용 확대로 이어져 실적 변동성을 키운 요인으로 분석 중이다. 이에 주요 게임사들은 글로벌 시장 공략과 함께 콘솔·PC 플랫폼, 슈터·액션 장르, 외부 IP 기반 신작 등 포트폴리오를 넓히는 데 집중하고 있다.
우선 넥슨의 경우 비즈니스모델(BM) 중심 개발에서 벗어나 앞서부터 장르와 플랫폼을 넓히는 다변화 전략으로 글로벌 공략에 나섰다. 그 결과 민트로켓의 '데이브 더 다이버'가 누적 판매 500만장을 넘기며 흥행 가능성을 확인했고, 슈터·액션 등 다양한 장르 확장으로 글로벌 시장에서 존재감을 키우고 있다. 특히 아크레이더스의 경우 출시 3개월 만에 1400만장이라는 역대급 기록을 달성하면서 게임 명가로 안착했다는 평가가 나오고 있다.
업계 맏형인 엔씨소프트는 '아이온2'를 통해 반등의 발판 마련 중이다. 이 회사는 2024년, 리니지 라이크로 대표되는 과금 구조에 대한 피로도와 신작 공백이 겹치면서 연결기준 1092억원의 영업손실을 기록했다. 이에 조직효율화와 개발 기조 전환 등의 리밸런싱을 단행해 위기를 넘겼다. 이후 기존 리니지 방식의 페이투윈(P2W)이 아닌 구독형 BM을 채택한 아이온2를 출시했고, 현재 과거의 영광을 조금씩 회복하고 있다. 시장에서는 엔씨소프트가 아이온2라는 확실한 발판을 마련한 만큼 올해는 글로벌 영토 확장과함께 장르 다변화로 성장 모멘텀이 보다 커질 것으로 전망 중이다.
넷마블은 검증된 지식재산권(IP)을 적극 활용하는 방식으로 퍼블리싱 명가로 등극했다. 특히 웹툰·드라마 등 외부 IP를 게임으로 재해석해 글로벌 시장에 안착 시키는 'IP 거점 전략'으로 내는 신작마다 흥행몰이를 하면서 시장에서 좋은 평가를 받고 있다. 실제 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 글로벌 누적 이용자 6000만명을 돌파했고, 넷마블은 이를 바탕으로 지난해 역대 최대 규모인 2조8351억원의 매출과 325억원의 영업이익을 기록했다. 올해도 '일곱 개의 대죄: 오리진', '왕좌의 게임: 킹스로드' 등 외부 IP 기반으로한 총 8종의 신작을 예고하며 매출 3조원대 진입을 노리고 있다.
업계 한 관계자는 "국내 대표 게임사들이 잇따라 해외 확장과 장르 다변화에 나서면서 업계 전반의 판도 변화도 빨라지고 있다"며 "글로벌 시장은 사실상 선택이 아니라 필수로 굳어졌다"고 말했다. 이어 "게임사들이 해외·콘솔·IP 등으로 사업 구조를 재편하는 흐름은 일시적 대응이 아니라 게임산업의 체질 전환으로 봐야 한다"며 "MMORPG 중심의 단일 성공 공식에서 벗어나 플랫폼과 장르를 다각화하는 역량이 성패를 가를 것"이라고 덧붙였다.
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